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Conversión 3D

Tutoriales > NFS Most Wanted


Lo primero y lo más obvio, es tener hecho un diseño 3D de un coche y sus texturas. En en estos tutoriales sobre el Most Wanted
no voy a convertir el Golf del tutorial sobre diseño 3D, sino que voy a convertir otro de mis diseños (Ford Escort MKIII) por ser un modelo 3D hecho con más detalle.

Notas importantes antes de empezar la conversión:


  • En caso de querer convertir un modelo 3D procedente de otro juego o de otro programa, antes de hacer la conversión hay que comprobar que el mapeado esté correctamente "cuadrado" con respecto al ZModeler, ya que la mayoría de los juegos usan un formato de mapeado distinto al ZM.
  • El programa de conversión usa como texturas principales los archivos MISC.bmp, BADGING.bmp, y TIRE.bmp. Si tu modelo tiene más de tres texturas, tendrás que adaptar tanto las texturas de tu modelo, como el mapeado del diseño 3D. Transforma las texturas de tu modelo a este formato y ponles esos nombres. El MW soporta archivos con transparencias, si alguna de tus texturas debe llevar transparencias guarda el archivo original como copia de seguridad. Si tu modelo usa tres texturas o menos, y está correctamente mapeado, entonces no tendrás que hacer "adaptaciones".
  • El programa también usa la textura SKIN1.DDS, la cual ya incluyo en el programa de conversión. Esta textura está asignada para las partes de carrocería que se pueden cambiar de color y no se debe modificar.



Conversión 3D a Need for Speed Most Wanted


Parte 1: importar materiales del Most Wanted

Copia el archivo Z3D del coche que vamos a convertir y sus texturas (en formato .bmp) dentro de la carpeta
ferrari360 del programa de conversión. Abre tu diseño con el ZModeler 1.07b e importa el archivo scale.z3d que trae el programa de conversión. Al importarlo habrás importado también los materiales que reconoce el juego, el archivo metro, los dummies (para posicionar la iluminación de las luces y las llamaradas del escape) y el conductor, que son partes que podrás aprovechar.


Parte 2: reescalar tamaño del modelo y aplicar materiales

El Most Wanted solo necesita una rueda por coche, luego el juego ya se encarga de "multiplicarla" y colocarlas correctamente. Elimina todas las ruedas excepto una, aquella cuya cara exterior se vea desde la vista derecha en el ZModeler. Y haz lo mismo con los discos de freno del coche.

Después reescala el coche completo (todas sus partes, incluidas las ruedas) al tamaño que le corresponde (usando de referencia el objeto metro) y luego aplica los materiales a las partes del coche. Yo lo que hago es dividir el diseño en varias partes y luego aplicarles los materiales adecuados. Así luego tienes que a la chapa que va a cambiar de color le tienes que aplicar el material
BODY (de color rojo), al interior el material INTERIOR, a los plásticos el material DULL_PLASTIC, etc.

Por ejemplo: a la llanta de la rueda hay que aplicarle un material distinto de la goma de la rueda, conviene separar estas dos piezas, mapear correctamente, aplicar materiales y luego volver a unirlas en una pieza. La llanta lleva el material
RIM_KIT00_SILVER, mientras que a la goma se le pueden aplicar los materiales TIRE_KIT00_BACK, TIRE_KIT00_THREAD, o TIRE_KIT00_SIDEWALL. Luego une llanta y neumático en una pieza única, y ya estará lista.


Parte 3: unificar algunas partes y renombrarlas

Une todas las partes en una sola (excepto los cristales, el disco de freno y la rueda), y renómbralas como
BASE_A (cristales), KIT00_BODY_A (carrocería), KIT00_FRONT_TIRE_A (rueda), y KIT00_FRONT_BRAKE_A (disco de freno). Si prefieres tener más subdividida la carrocería, puedes dividir la carrocería en más partes (interior, aletas delanteras, defensas, etc) y luego renombrando cada parte con el nombre que le corresponde (los que se indican en el archivo xlink360.txt que encontrarás dentro de la carpeta ferrari360).


Parte 4: centrar las partes y los dummies

Centra en su posición correcta al piloto (objeto
kit00_driver_a) y coloca en su sitio los dummies (objetos #RIGHT_HEADLIGHT, #LEFT_EXHAUST, etc). Los dummies que no necesites pueden ser borrados sin problemas. El disco de freno y la rueda deben estar centrados justo en el centro de los ejes X e Y de las perspectivas frontal y lateral. La carrocería debe estar por encima del eje X, pero centrada con respecto a los ejes Z e Y.

Una vez que hayas hecho todo esto, exporta el diseño como
NFS: MW raw model file (*.mwr). Selecciona el archivo mw360.mwr y sobreescríbelo.


Parte 5: finalizando la conversión provisional 3D

Entra en la carpeta
ferrari360 y abre el archivo matlist360.txt.

Modifica los parámetros, asignando cada material a su textura correspondiente. Por ejemplo, si las partes a las que has aplicado los materiales
INTERIOR, DULL_PLASTIC, CHROME y RIM_KIT00_SILVER utilizan la textura MISC.bmp, entonces los parámetros deberán quedar así:

BODY=0xD6D6080A/x_SKIN1

INTERIOR=INTERIOR/x_
MISC
WINDOW_FRONT=0x471A1DCA/0x7B220DDF
WINDOW_REAR=0x471A1DCA/0xD195BE56
LEFT_HEADLIGHT_KIT00_GLASS=HEADLIGHTGLASS/x_BADGING
RIGHT_HEADLIGHT_KIT00_GLASS=HEADLIGHTGLASS/x_BADGING

RIM_KIT00_SILVER=MAGSILVER/x_
MISC
TIRE_KIT00_THREAD=RUBBER/x_TIRE
TIRE_KIT00_SIDEWALL=RUBBER/x_TIRE
TIRE_KIT00_BACK=PLAINNOTHING/x_TIRE
BRAKE_KIT00_ROTOR=BRAKEDISC/x_TIRE
BRAKE_KIT00_CALIPER=CALIPER/x_TIRE
DRIVER_PLAYER = DRIVER/DRIVER_PLAYER
DRIVER_CUTOUT = PLAINNOTHING/DRIVER_CUTOUT
BOTTOM = BOTTOM/x_MISC

BODY_DULL_PLASTIC = DULLPLASTIC/x_
MISC
BODY_PLAINNOTHING = PLAINNOTHING/x_MISC
BODY_ALUMINUM = ALUMINUM/x_MISC

BODY_CHROME = CHROME/x_
MISC
LICENSE_PLATE = LICENSEPLATE/x_MISC
LEFT_HEADLIGHT_BULB = HEADLIGHTREFLECTOR/x_MISC
RIGHT_HEADLIGHT_BULB = HEADLIGHTREFLECTOR/x_MISC
LEFT_BRAKELIGHT_BULB = BRAKELIGHT/x_MISC
RIGHT_BRAKELIGHT_BULB = BRAKELIGHT/x_MISC

Y seguimos así hasta asignar todos los materiales a las texturas de nuestro coche. Aquellos materiales que no hayamos empleado en la conversión, no necesitamos modificarlos de la lista. Las líneas BODY, WINDOW_FRONT, WINDOW_REAR, DRIVER_PLAYER, y DRIVER_CUTOUT, por norma general no se deben modificar.

Con esto le decimos al programa de conversión qué textura debe emplear en cada material del coche. Una vez terminado, ya hemos dejado preparada de manera provisional el diseño 3D de nuestro coche para el Most Wanted.


Parte 6: más opciones para nuestro coche

Como sabes en el Most Wanted los coches pueden llevar kits de carrocería (bodykits). Es decir, que en el juego compras el coche y luego le puedes cambiar la carrocería.

En el coche que estamos convirtiendo, también.

El objeto llamado
KIT00_BODY_A es el coche de serie. Pero podemos añadir hasta cinco bodykits. Tan solo creamos el kit de carrocería en 3D y le llamamos KIT01_BODY_A. En la conversión de este Ford Escort yo le he hecho cinco bodykits, quedando de la siguiente manera:

  • KIT00_BODY_A (carrocería de serie, correspondiente al 1.3 GL).
  • KIT01_BODY_A (carrocería del XR3, como el de serie, pero con techo solar, alerón trasero, antinieblas delanteros y anagramas XR3)
  • KIT02_BODY_A (carrocería del RS 1600i + alerón trasero, spoiler delantero, antinieblas, anagramas y asientos recaro).
  • KIT03_BODY_A (carrocería del RS Turbo +alerón trasero, spoiler delantero, molduras laterales, antinieblas, anagramas y recaro).
  • KIT04_BODY_A (carrocería del RS 1600i con elementos de rallye + buckets, volante y barras).
  • KIT05_BODY_A (carrocería del RS Turbo con elementos de rallye + buckets, volante y barras).


El diseño de mi Escort queda así:

No es este caso, pero si por el contrario no quisiéramos que nuestro coche monte bodykits, o se tratase de un coche que no puede montar bodykits (BMW M3 GTR E46), entonces hay que unir los objetos BASE_A (cristales) y KIT00_BODY_A (carrocería) en un objeto único, llamándolo BASE_A (sí, es BASE_A, está correcto).

Una vez hecho todo esto, queda finalizada la parte de conversión del diseño 3D. En la siguiente página, el tutorial de conversión para las texturas.


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